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Exposicions
Del jue 11/5 al vie 30/6 de 2017
Rosa Santos
Valencia (Ciutat Vella)
Entrada libre

Si para la anterior individual de Moisés Mañas (Elda, 1973) en la galería     Rosa Santos la profesora Marina Pastor hablaba de cómo todavía a principios del siglo XXI el despliegue de la tecnología digital y virtualizadora convive con la mecánica de una sociedad industrial que crea a través de impulsos eléctricos[1], esta nueva muestra de Mañas —con la que se cierra el ciclo Around— insiste en esa dualidad mecánico/digital de nuestro tiempo a través de un giro que se fija en las estructuras del videojuego, como clave del entretenimiento contemporáneo, y trata de desvelar la experiencia lúdica a través de sus formas.

Siendo la estructura la distribución y organización de las partes, y la relación que mantienen entre sí; y el entretenimiento una diversión que se establece en nuestro tiempo de ocio para evadirnos temporalmente de las preocupaciones cotidianas —en el sentido de distracción que le diera Blaise Pascal en el siglo XVII—, esta exposición de Moisés Mañas se articula en cuatro estructuras que persiguen definir esa experiencia a través de sus formas:

Estructura 1. Los tiempos corren en unos contadores en dirección opuesta en una coreografía de números sin fin en la que nunca se encuentran ni coincidirán. En la carrera, se restan o suman dejando en suspenso un tiempo imposible: ese fragmento de tiempo real tan difícil de detectar, de palpar, en medio de ambos marcadores.

Estructura 2. Convertidos en escultura de cerámica, los joysticks dejan de ser dispositivos de control efectivos para ordenar simbólicamente la experiencia en el espacio: estos mandos de videoconsola —imposibles por impracticables— objetualizan y desencadenan el sentido de la interacción en el juego expositivo.

Estructura 3. Se construye una enorme curva de madera fina que a modo de rampa evidencia la fórmula de la parábola que podría servir de escenario en un simulador de skate. La curva, encajada en la sala entre el suelo y el techo, requiere del apoyo del muro, de anclajes y tensores que evidencian su arquitectura, que al contrario que en la virtualidad del juego se debe a las reglas de la física tal y como se comprueba al ver en la pared las impresiones de a) los gráficos constructivos de tangencias y transiciones de donde nace la estructura de la curva, y b) el posible resultado de la acción de la gravedad al precipitar su caída, como cuerpo rígido. La curva, una suerte de cinta de Moebius abierta, es accionada por dos motores que construyen un instrumento imposible amplificado como un altavoz natural.

Estructura 4. La expresión de lo lúdico por antonomasia de nuestra época se vuelve una experiencia irónica donde de nuevo lo mecánico y lo digital conviven: una proyección del juego, un mando y un proyector de dispositivas que va mostrando los puntos conseguidos (score). El escenario virtual del videojuego nos permite navegar entre estructuras (wireframe) experimentando la circulación y las propias formas, descubriendo su lógica arquitectónica conforme avanzamos. Nuestro propio progreso manipula los gráficos generando un paisaje diferente, caótico, una estructura abstracta sonora, generativa, desequilibrada y propia del juego con el pre y el post renderizado. Perderte es un ejercicio natural en esta propuesta.
Play, show must go on.

Ricardo Forriols.
Crítico de arte. Universitat Politècnica de València

Rosa Santos Ciutat Vella

Bosseria, 21
46001 Valencia